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从元宇宙到量子现实:迈向后人类主义政治本体论.jpg

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作者: 吴冠军
出版社: 中信出版社
出品方: 见识城邦
副标题: 迈向后人类主义政治本体论
出版年: 2023-6
页数: 576

第三节 矩阵革命:迈向后人类主义政治本体论
本书第三章与第四章的探讨一脉相连。在第三章中,通过对电影展开的本体论探究,我们发展出了“可变化本体论”论题,该本体论开启了“改变世界”的政治向度。然而观影者所具有的被动性(passivity),使其在作为互相触动的内行动中更多的是被触动与被制动。
在英文中,“electronic game”(电子游戏)这个词被用到的频率,要远低于“video game”,亦即“视频游戏”——这类游戏和各种传统游戏形式(卡牌游戏、棋类游戏、体育游戏、博彩游戏……)不同之处就在于,游戏是通过影像展开的。然而,电子游戏(视频游戏)的玩家比起电影观者,其能动性有极大的提升——玩家不再只是被动观影,而是主动介入,同那个“发光世界”之内的人类与非人类的能动者发生更深的互动,而不再仅仅只是在该“世界”之外去展开能动性的政治行动(如点评、打分、投票等)。
电子游戏也正因此被称作“互动艺术”(interactive art),“互动”就是“相互作用”(物理学上多采取后一种译法)。正是通过同其他能动者的相互作用,游戏玩家可以在“发光世界”内部,去能动性地改变该世界。于是,关于电子游戏的研究,有必要从艺术学层面推进到(政治)本体论层面。
第四章通过对《黑客帝国:矩阵重启》《头号玩家》《失控玩家》等晚近影片的分析,深入地探究了电子游戏的政治本体论,并提出如下命题:“世界生成”(world-generating),是电子游戏(尤其是元宇宙游戏)的构成性内核。
既然元宇宙游戏在生成“世界”,那么“元宇宙世界”同它外面那个“现实世界”之间,具有怎样的关系?我们如何来确定,“现实世界”是真的世界,而不是另一个游戏?换言之,我们如何确定“现实世界”比“元宇宙世界”具有更大的“现实性/实在性”,如何确定沉浸在“元宇宙世界”里的玩家们不是在游戏里玩游戏?
这种关于“现实”的本体论焦灼(angst),恰恰就让《黑客帝国》中的尼奥等英雄,走向了反抗“现实”(一个“矩阵”)的激进政治道路。“元宇宙”(Metaverse),难道不是“矩阵”(Matrix)在我们当下这个现实世界中的代号?

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